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프로젝트명: 1년(1Year)

[ 목차 ]

1. 게임명

2. 컨셉

3. 관련 이미지 & 동영상

4. 대표이미지

5. 컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사

6. 1년(1ear)의 구성

7. 게임 시스템 디자인

a. 게임 오브젝트 분해

b. 파라미터(속성)

c. 행동

d. 상태

e. 플레이어 캐릭터 속성(파라미터)

f. 게임의 규칙

8. 개발 요구사항 & 흐름도

a. 요구사항(Part.)

b. 시간별 흐름도 Flowchart

c. 키보드 이벤트에 대한 흐름도

d. 용어정리

9. 스토리보드

10. 개발작업 일정(Part.)

a. Part.1

b. Part.2

c. Part.3

d. Part.4

[게임명]

1년 (1 Year)

[컨셉]

메인컨셉 : 협동

서브 컨셉 1 : 미로

서브 컨샙 2 : 시야

서브 컨셉 3 : 함정

서브 컨셉 4 : 히든

서브 컨셉 5 : 챕터



[관련 이미지 & 동영상]



[대표 이미지]

[그림]



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

대표이미지 기반 :

컨셉 기반:

협동 : 2인플레이로 서로간의 협동을 중심으로 하는 게임 미로 : 협동의 컨셉에 미로를 첨가해서 협동의 역할을 돋보이게 하고자함 시야 : 2명의 플레이어 화면을 한 모니터에 같이 넣음으로서 협동컨셉을 올리고자함 함정 : 미로 탈출을 방해하는 함정을 설치하여 탈출을 늦춘다. 히든 : 함정을 해결하는 장치를 교묘하게 숨겨놓았다. 챕터 : 한개의 미로보단 챕터를 나눠 진행한다.



[<1년(1Year)> 구성 요소]


1. 메커니즘

[도전 과제]

  1. 미로 통과와 동시에 숨겨진 열쇠를 찾아 동료의 길을 열어라
  2. 미로 곳곳에 있는 함정을 피해 자신과 동료의 리셋을 막아라
  3. 여러개의 미로를 통과하여 동료와 함께 탈출하라

[재미 요소]

  1. 숨겨진 열쇠를 찾으면 같은 팀의 길이 열린다.
  2. 자기가 먼저 나아갈려해도 앞길은 낭떨어지 뿐이라 동료의 도움을 빌어야 될 수있다.
  3. 열쇠는 2개가 동시에 있을 수 있다.
  4. 마지막 챕터의 만남에서 또한 트릭이 숨어있다.


2. 이야기

[만들게 된 배경]
최근 유튜브에서 it takes two라는 게임을 재미있게 시청한 기억이 있다. 그래서 나도 이런 게임을 한번 만들어 보자라는 생각을 가지게 되었고 어떻게 하면 나만의 it takes two를 만들 수 있을까 고민하였고 예전부터 만들어 보고싶었던 미로라는 장르를 합쳐서 지금의 게임을 생각해보았다.

[카메라 관점]
카메라는 각 플레이어들의 1인칭 시점으로 제공되며 시점 버그로 미로를 미리 보게하는것을 방지하고자 한다. 그리고 각 플레이어들의 시점이 한 화면에 제공하여 자신의 화면을 보는 동시에 다른 플레이어의 화면을 볼 수있게 한다.

[스토리] 어느 날 친구와 함께 담력 테스트를 하러 소문이 자자한 어느 한 건물에 들어가게 된다. 거기서 당신들이 마주한 것은 그저 평범한 물건들과 평범한 폐건물 내부였다. 하지만 소문에 비하면 평범하기 그지없었다. 그리고 당신은 친구와 함께 “별거 없잖아…“를 외치며 나가려고 했다. 하지만 그 동시에 건물 내부에는 엄청난 빛이 나와 시야를 가리게 되고 눈을 떠보니 눈앞에는 미로만이 존재하였다. 혼자 떨어진 줄 알았지만 친구의 목소리가 들려오게 되고 둘은 같은공간 다른 미로에 떨어지게 된 것을 알게 되고 다른 방법이 없는 것을 알게 된 친구와 당신은 미로를 탈출하기로 한다. 그러자 앞에 보이는 문구 하나 “가끔은 인생을 돌아보는 것도 중요하지. 그게 지금 바로 옆에 있는 사람이라는 더욱더 중요하겠지 그런 시간을 가져본 적이 있나…?”라는 글만이 있었다. 그 이후 미로를 헤쳐나가면서 무언가를 느끼게 되는데…


3. 미적요소

[디자인]

[컬러]

[음향]


4. 기술

[게임 시스템 디자인]

1. 게임 오브젝트 분해 (구성 요소 분석)

연번 오브젝트 이름 오브젝트 이미지
1 플레이어
2 미로
3 열쇠
4 함정

2. 파라미터(속성) 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : 플레이어

속성 영문명칭 설명 비고
이름 name 플레이어1, 2를 나누기 위한 각자의 이름 -
이동속도 speed 플레이어들의 이동속도. 속도는 앞 뒤 옆 이동 시 모두 동일하다. -

2) 오브젝트 이름 : 미로

속성 영문명칭 설명 비고
종류 maze_Type 미로는 봄,여름,가을,겨울 계절별로 존재하며 스테이지를 나누는 종류의 개념으로 사용된다. -

3) 오브젝트 이름 : 열쇠

속성 영문명칭 설명 비고
고유번호 key_0 ~ 30 함정과 맞는 열쇠인지 체크를 하게된다. -
상태1 is_Lock 열쇠가 사용하기 전인지 알려주는 값 -
상태2 is_Open 열쇠를 사용한 후인지 알려주는 값 -

4) 오브젝트 이름 : 함정

속성 영문명칭 설명 비고
고유번호 trap_0 ~ 30 열쇠와 맞는 함정인지 체크를 하게 된다. -
상태1 is_Lock 함정이 발동되기 전인지 알려주는 값 -
상태2 is_Open 함정이 발동된 후인지 알려주는 값 -

3. 행동 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : 플레이어

행동 설명
대기 아무 행동도 하지 않는다.
순간이동 미로의 마무리인 포탈을 사용한다.

2) 오브젝트 이름 : 미로

행동 설명
길 생김 낭떨어지였던 곳이 열쇠에 의해 길이 생긴다.
포탈 생성 미로의 마지막 포탈이 생성된다.

3) 오브젝트 이름 : 함정

행동 설명
함정 발동 플레이어가 특정 미로의 블록 이벤트로 생기는 함정에 걸렸을 때 발생.
함정 종료 플레이어가 특정 미로의 블록 이벤트로 생기는 함정에서 나왔을 때.

4. 상태 뽑아 보기

1) 오브젝트 이름 : 플레이어

현상태 전이상태 전이조건
정상 넝쿨(기본 이동속도-50%) 플레이어가 봄미로 일 때 꽃밭에 있는 동안 지속
정상 감기 플레이어가 꽃가루 지역에 들어간다.
정상 목마름 플레이어가 가뭄 지역에 들어가서 있는 동안 지속
정상 몸살 플레이어가 가을 미로에 있을 경우 지속적으로 받는다.
현재 미로 다음 미로 플레이어가 포탈로 들어간다.

2) 오브젝트 이름 : 함정

현상태 전이상태 전이조건
낭떨어지 블록/false 낭떨어지 블록/true 플레이어가 열쇠로 해결 했을 시
함정 발동 함정 종료 함정의 지속시간이 다 되었을 시
함정 종료 함정 재생성 플레이어가 함정에 의해 초기화를 당했을 시

5. 플레이어 캐릭터 속성(파라미터)

속성 영문명칭 설명 비고
이동속도 speed 플레이어의 이동속도를 나타낸다. -
상호작용키 GetMouseButtonDown(0) 열쇠를 작동할 수 있는 키다. -
위치정보 Tranform 플레이어의 위치정보 -
함정 is_Trap 플레이어가 함정에 걸렸는지 검사하는 속성 -

6. 게임의 규칙

1) 핵심 규칙

  1. 함정을 피하거나 견뎌 미로를 탈출하라
  2. 같이 플레이하는 사람의 함정은 자신이 해결할 수 있다.
  3. 진행을 동시에 하는 것이 미로 해결에 핵심

2) 보조 규칙

  1. 함정은 언제나 같은 자리에 존재한다.
  2. 위치 초기화 함정이 있는 곳은 언제나 의심해야 한다.
  3. 막다른 길을 싫어하지 말아야 할 것

[개발 요구사항 & 흐름도]

1. 요구사항

1) 요구사항 Part.1

2) 요구사항 Part.2

3) 요구사항 Part.3

4) 요구사항 Part.4

2. 시간별 흐름도 Flowchart

3. 키보드 이벤트에 대한 흐름도

4. 용어정리

[스토리보드]

스토리보드

[개발작업 일정]

[개발작업(Part.1)]

작업명 : 플레이어, 미로, 함정의 기본틀 제작

해당 요구사항

[개발작업(Part.2)]

작업명 : 함정과 열쇠의 상호작용 및 메인메뉴 디자인 구성

해당 요구사항

[개발작업(Part.3)]

작업명 : 서버 & 클라이언트 제작 및 메인메뉴 내부 작업진행

해당 요구사항

[개발작업(Part.4)]

작업명 : 서버 & 클라이언트 안정화 및 전체적인 그래픽 완성